28 de set. de 2012

Trabalhando localização, deslocamento e coordenadas em sala de aula e na S.t.e.

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ESCOLA MUNICIPAL EUCLIDES DA CUNHA
LOCAL: PRUDÊNCIO THOMAS - RIO BRILHANTE/MS
PROFESSORA: ANDRÉIA DAIANA REGINATTO
DISCIPLINA: MATEMÁTICA
TURMA: 7º ANOS (A, B e C).
TURNO: MATUTINO e VESPERTINO

Número de alunos: 65

TÍTULO DO PROJETO:

Trabalhando localização, deslocamento e coordenadas em sala de aula e na S.t.e.

JUSTIFICATIVA: O trabalho com localização e deslocamento visa desenvolver nos alunos habilidades como leitura e a utilização de guias e mapas, a localização de pontos e a interpretação de deslocamento no plano, além de desenvolver as noções iniciais de coordenadas cartesianas.

OBJETIVO:
  • Estimular o raciocínio lógico;
  • Interpretar deslocamento em um plano;
  • Desenvolver noções de coordenadas cartesianas;
  • Manusear corretamente instrumento de medida (régua);
  • Promover uma aula divertida e prazerosa para os alunos com a utilização de materiais didáticos;
  • Jogar o jogo: ‘Sokoban’ na S.T. E, para estimular a criação de táticas e estratégias;
  • Brincar com o jogo Batalha naval em sala de aula.
CONTEÚDO:
Localização, deslocamento e coordenadas.

METODOLOGIA: Em primeiro momento a aula será expositiva e dialogada em seguida trabalharemos na malha quadriculada, na resolução de exercícios, onde os alunos receberão um código com setas indicativas (para cima, para baixo, para direita e para esquerda) onde farão o desenho na malha, depois eles receberão o desenho pronto para que eles escrevam o código.
Em um segundo momento, trabalharemos as coordenadas em sala de aula com desenho de diagramas na malha quadriculada para localizar pontos no plano, construiremos diagramas com o manuseio de régua, usaremos a tabuada Pitagórica, para trabalharem coordenadas, onde perguntarei para cada aluno qual o produto de um número que está na posição horizontal por um número que está na posição vertical.
Em um terceiro momento brincaremos com o jogo Batalha naval (As regras do jogo e como montar está em anexo).
Em um quarto momento levarei os alunos para S.t.e. para jogar o jogo ‘Sokoban’. O jogo estimula na criação de táticas e estratégias em jogo.

RECURSOS: régua, lápis, cartolina, borracha, malha quadriculada, quadro negro, giz, apagador, lápis de cor, câmera digital, S.t.e, jogos didáticos.

DURAÇÃO: 5 h/a cada turma.

REGISTROS: Fotos

AVALIAÇÃO: os alunos serão avaliados através da participação e desenvolvimentos das atividades em sala de aula.

BIBLIOGRAFIA:
  • Construindo consciências: Matemáticas, 6ªsérie, Jackson Ribeiro e Elizabeth Soares, 1ª ed. São Paulo: Scipione, 2006.


Anexo

Jogo Batalha Naval

O jogo batalha naval é um jogo no qual os jogadores devem destruir as embarcações do adversário. Para isso, é preciso acertar a localização dessas embarcações em uma malha quadriculada.
Como jogar:
  • Cada jogador desenha em sua malha 02 embarcações de cada tipo. Um jogador não pode ver a localização das embarcações do outro.
  • O jogo inicia-se com um ‘tiro’ dado por um dos jogadores. Para dar um ‘tiro’, deve-se dizer uma letra e um número correspondente a uma posição da malha do adversário. Por exemplo, (H,8).
  • Para cada ‘tiro’ dado, o adversário deve informar se algumas de suas embarcações ou parte dela foi atingida. O jogador que deu o ‘tiro’ anota o resultado na posição correspondente em sua malha de marcar os ‘tiros’ dados.

Os ‘tiros’ devem ser anotados da seguinte forma:

A, caso não tenha acertado nenhuma embarcação, ou seja, se o ‘tiro’ acertou na água;
S, se o ‘tiro’ acertou em um submarino;
D, se o ‘tiro’ acertou parte de um destróier;
N, se o ‘tiro’ acertou parte de um navio;
P, se o ‘tiro’ acertou parte de um porta-aviões.


  • O jogador que recebeu o tiro deve marcar a embarcação ou parte dela que foi atingida.
  • Se o ‘tiro’ dado atingir uma das embarcações ou parte dela, o jogador que deu o ‘tiro’ tem direito a outro ‘tiro’. Se o ‘tiro, atingir a água, a vez passa para o outro jogador.
  • O destróier, o navio e o porta-aviões só são destruídos quando todos os quadrinhos que os compõem forem atingidos.
  • O vencedor será aquele que destruir primeiro todas as embarcações do adversário.

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