ESCOLA
MUNICIPAL EUCLIDES DA CUNHA
LOCAL:
PRUDÊNCIO THOMAS - RIO BRILHANTE/MS
PROFESSORA:
ANDRÉIA DAIANA REGINATTO
TURMA:
7º ANOS (A, B e C).
TURNO:
MATUTINO e VESPERTINO
Número de alunos: 65
TÍTULO DO PROJETO:
Trabalhando
localização, deslocamento e coordenadas em sala de aula e na S.t.e.
JUSTIFICATIVA:
O trabalho com localização e deslocamento visa desenvolver nos
alunos habilidades como leitura e a utilização de guias e mapas, a
localização de pontos e a interpretação de deslocamento no plano,
além de desenvolver as noções iniciais de coordenadas cartesianas.
OBJETIVO:
- Estimular o raciocínio lógico;
- Interpretar deslocamento em um plano;
- Desenvolver noções de coordenadas cartesianas;
- Manusear corretamente instrumento de medida (régua);
- Promover uma aula divertida e prazerosa para os alunos com a utilização de materiais didáticos;
- Jogar o jogo: ‘Sokoban’ na S.T. E, para estimular a criação de táticas e estratégias;
- Brincar com o jogo Batalha naval em sala de aula.
CONTEÚDO:
Localização,
deslocamento e coordenadas.
METODOLOGIA:
Em primeiro momento a aula será expositiva e dialogada em seguida
trabalharemos na malha quadriculada, na resolução de exercícios,
onde os alunos receberão um código com setas indicativas (para
cima, para baixo, para direita e para esquerda) onde farão o desenho
na malha, depois eles receberão o desenho pronto para que eles
escrevam o código.
Em
um segundo momento, trabalharemos as coordenadas em sala de aula com
desenho de diagramas na malha quadriculada para localizar pontos no
plano, construiremos diagramas com o manuseio de régua, usaremos a
tabuada Pitagórica, para trabalharem coordenadas, onde perguntarei
para cada aluno qual o produto de um número que está na posição
horizontal por um número que está na posição vertical.
Em
um terceiro momento brincaremos com o jogo Batalha naval (As regras
do jogo e como montar está em anexo).
Em
um quarto momento levarei os alunos para S.t.e. para jogar o jogo
‘Sokoban’. O jogo estimula na criação de táticas e estratégias
em jogo.
RECURSOS:
régua, lápis, cartolina, borracha, malha quadriculada, quadro
negro, giz, apagador, lápis de cor, câmera digital, S.t.e, jogos
didáticos.
DURAÇÃO:
5 h/a cada turma.
REGISTROS:
Fotos
AVALIAÇÃO:
os alunos serão avaliados através da participação e
desenvolvimentos das atividades em sala de aula.
BIBLIOGRAFIA:
- Construindo consciências: Matemáticas, 6ªsérie, Jackson Ribeiro e Elizabeth Soares, 1ª ed. São Paulo: Scipione, 2006.
Anexo
Jogo Batalha Naval
O
jogo batalha naval é um jogo no qual os jogadores devem destruir as
embarcações do adversário. Para isso, é preciso acertar a
localização dessas embarcações em uma malha quadriculada.
Como jogar:
- Cada jogador desenha em sua malha 02 embarcações de cada tipo. Um jogador não pode ver a localização das embarcações do outro.
- O jogo inicia-se com um ‘tiro’ dado por um dos jogadores. Para dar um ‘tiro’, deve-se dizer uma letra e um número correspondente a uma posição da malha do adversário. Por exemplo, (H,8).
- Para cada ‘tiro’ dado, o adversário deve informar se algumas de suas embarcações ou parte dela foi atingida. O jogador que deu o ‘tiro’ anota o resultado na posição correspondente em sua malha de marcar os ‘tiros’ dados.
Os ‘tiros’ devem
ser anotados da seguinte forma:
A, caso não tenha
acertado nenhuma embarcação, ou seja, se o ‘tiro’ acertou na
água;
S, se o ‘tiro’
acertou em um submarino;
D, se o ‘tiro’
acertou parte de um destróier;
N, se o ‘tiro’
acertou parte de um navio;
P, se o ‘tiro’
acertou parte de um porta-aviões.
- O jogador que recebeu o tiro deve marcar a embarcação ou parte dela que foi atingida.
- Se o ‘tiro’ dado atingir uma das embarcações ou parte dela, o jogador que deu o ‘tiro’ tem direito a outro ‘tiro’. Se o ‘tiro, atingir a água, a vez passa para o outro jogador.
- O destróier, o navio e o porta-aviões só são destruídos quando todos os quadrinhos que os compõem forem atingidos.
- O vencedor será aquele que destruir primeiro todas as embarcações do adversário.
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